
Martin hat mir zum Geburtstag Fire Emblem: Shadow Dragon für den Nintendo DS geschenkt. Bis jetzt hab ich es leider nur einmal kurz geschafft reinzuschauen. Hier schon mal ein paar Infos zum Spiel und zum Prolog. Mal schauen, werde in den nächsten Tagen mal einen genaueren Blick ins Spiel werfen...
Einleitung
Alle Jahre wieder… nein, halt, nicht alle Jahre wieder! Man muss ganz ehrlich sagen, es kommt allgemein sehr selten vor, dass außerhalb Japans ein Spiel der (mittlerweile sehr erfolgreichen) Fire Emblem-Serie auf einem portablen Spielgerät von Nintendo erscheint. Bis jetzt waren das genau zwei, beide auf dem GBA. Während man in Japan vor diesen beiden Teilen bereits sechs andere kannte, erhalten wir nun nach Fire Emblem 7 und 8 wieder einen Titel auf einem Handheld – wir sind nun bei Episode 11 angelangt. Während Fans sich immer noch grün und blau über Nintendo ärgern, dass sie den ersten GBA-Teil (also Fire Emblem 6) noch nicht außerhalb Japans auf den Markt gebracht haben, will Intelligent Systems scheinbar Neuland erobern. Weg von der altbekannten, schön strukturierten Pixel-Darstellung der Advance-Versionen orientierte man sich bei FE11 an den realistischeren Darstellungen der GameCube- und Wii-Teile. Ob der Stylewandel ein guter Schritt war, bleibt jedem selbst überlassen – nichtsdestotrotz weist auch FE11 wieder einige Kniffligkeiten auf, die von (besagten) Neulingen nicht direkt gelöst werden können. Als alte Fire Emblem Veteranen präsentieren wir euch nun die exklusive Komplettlösung und ein Rundum-Sorglos-Paket in Form eines Walkthroughs, in dem wir euch durch jedes einzelne Kapitel führen und euch auf dem Weg zum „Shadow Dragon“ einiges Interessantes aufweisen. Seht selbst!
Der Grundbaustein einer jeden Fire Emblem-Story ist sehr simpel: Es gibt einen Kontinent, auf dem sich das Geschehen abspielt; dies ist unterteilt in verschiedene Königreiche. Diese Herrscherregionen stehen unter der Regierungsgewalt mehrerer Königsfamilien. Sie leben in Frieden und Harmonie miteinander – solange, bis irgendetwas Unerwartetes passiert (Drache taucht auf, König wird von einem machtgierigen Dunkelmagier beeinflusst, Goldene Kokosnuss wird gestohlen, etc.) und auf einmal – wie von Zauberhand – sich irgendeines der Königreiche mit dem Übeltäter verbündet. Es folgt die gewaltsame Übernahme der anderen Territorien, wobei meist eine zentrale Person, etwa König oder Kind eines Ritters stirbt, was zur Folge hat, dass die Nachkommen (oder Eltern) den Verstorbenen rächen wollen. Dafür müssen sie meist zu ihrer eigenen Sicherheit fliehen und (auf Umwegen) den Mörder ihrer Liebsten mit viel Geschick zur Strecke bringen. Dazu brauchen sie meist einen bestimmten Gegenstand, das Fire Emblem. Am Ende passiert durch eine unerwartete Wendung ein glückliches Ereignis und alle sind glücklich (bis auf die Verlierer). Man packe noch ein bisschen Witz, Personalvielfalt und Romantik hinein und: Voilà, fertig ist l’histoire d’Emblème du Feu!
Nicht ganz so, aber in den Grundzügen ist es auch bei FE11 so.
Prolog 1: Erhebung
„Vor langer Zeit eroberte Medeus, der König der Drachen, diesen Kontinent. Für die Menschen war es der Beginn eines Zeitalters der Furcht und Verzweiflung. Diese Tyrannei wurde jedoch dank eines Wunders gebrochen. Ein Jüngling aus Altea erschien mit einer göttlichen Klinge in seinen Händen. Er trat dem Schattendrachen gegenüber und streckte ihn nieder. Für eine Weile genoss das Land ein Zeitalter des Friedens. Nach einem Jahrhundert jedoch kehrte der Schattendrache zurück. Er verbündete sich mit einem bösen König, der die Welt erobern wollte. Zusammen griffen sie ein Königreich nach dem anderen an.
Einmal mehr drohte die Dunkelheit den Kontinent zu überziehen. Der König von Altea, einziger Nachfahre des Drachentöters, war auserkoren, mit der göttlichen Klinge aufzubrechen und das Schicksal seines Blutes zu erfüllen. Sein Sohn, Prinz Marth, blieb zuhause mit seiner Mutter, seiner Schwester, und einer Garnison von Männern von Alteas Nachbarn und Verbündeten. So widmete sich der Knabe sowohl den Büchern wie dem Schwert, bis eines Tages…“

Es wird abwechselnd gezogen und ihr könnt pro Zug jeden eurer Figuren (bis jetzt nur Marth) nur einmal bewegen und nur eine Aktion ausführen lassen. Wählt also im zweiten Zug Marth und führt ihn zu einem der beiden Axtkämpfer, attackiert diesen mit dem Eisenschwert – verzichtet auf das Rapier, es wird nicht mehr Schaden verursachen und ist deutlich wertvoller – ihr werdet später dankbar sein. Besiegt nun die folgenden Gegner und begebt euch in Richtung Thron – sobald ihr ankommt, wird ein Soldat ihn besetzen und verteidigen wollen. Besiegt ihn und nehmt den Thron ein. Viel falsch machen kann man hier gar nicht, wer mehr als 7 Züge braucht, um dieses Kapitel abzuschließen, hat irgendetwas nicht verstanden.

Auch in diesem (Pseudo-)Kapitel könnt ihr noch nichts falsch machen, achtet bei den Gegnern, die ihr attackiert stets auf das Waffendreieck. Wer es noch nicht kennt: in Fire Emblem gibt es drei Arten von Nahkampfwaffen: Axt, Schwert und Lanze. Diese drei Waffen sind untereinander so positioniert, dass jede Waffe einer anderen überlegen und der dritten unterlegen ist. Das heißt konkret: Schwert schlägt Axt und verliert gegen Lanze, Lanze schlägt Schwert und verliert gegen Axt, Axt schlägt Lanze und verliert gegen Schwert. Ganz einfach, so wie damals Schere-Stein-Papier in der 2. Klasse. Betretet am Ende des Prologs mit Marth das gelb leuchtende Feld und der Sieg gehört euch.

Achtet darauf in diesem Prolog, Jagen nicht einzusetzen; dieser hat bereits einen Klassenaufstieg hinter sich und fungiert somit nur als Erfahrungsdieb, da er als aufgestiegene Einheit deutlich weniger Erfahrung erhält, als andere Charaktere; zudem ist er noch relativ schwach im Vergleich zu späteren Rittmeistern. Nehmt seinen Rat Ernst und besucht das nahe liegende Haus. Der Rat des Besuchers lautet in diesem Fall, man solle nicht immer gleich Vollgas geben, wenn man einen Gegner sieht, sondern sich zurückhalten und ihn vielleicht auf sich zukommen lassen und dann attackieren – merkt’s euch! Trainiert eure Lieblingseinheiten und nutzt Jagen wenn überhaupt nur im äußersten Notfall, dann sollte dieser dritte Prolog kein Problem darstellen.

Es folgt eine kleine Storyeinlage und eure Truppe bemerkt, wie sich 10 starke Reiter dem Schlachtfeld nähern. Sie sind hinter Marth her und wollen nur ihn töten. Schnell wird klar, dass euer kleines Team von Einheiten nichts gegen die starken Reiter anhaben kann. Ihr werdet nun also aufgefordert, eine Person zu wählen, die sich als Marth ausgibt und die Truppe weg lockt. Wählt weise, die gewählte Person wird nicht wieder erscheinen! Jagen empfiehlt sich insofern nicht, da ihr ihn eventuell in Notfällen einigermaßen gut gebrauchen könntet. Wenn ihr euren neu rekrutierten Bogenschützen opfert, erhaltet ihr im nächsten Kapitel eine Schützin, allerdings muss dann noch ein weiteres Mitglied eures Teams sterben – sehr brutal also. Handelt also auch hier wieder sehr überlegt und konzentriert euch darauf, dass keine unnötigen Personen sterben – besetzt das gelbe Feld und der Prolog ist abgeschlossen!
Keine Kommentare:
Kommentar veröffentlichen