Martin hat mir zum Geburtstag Fire Emblem: Shadow Dragon für den Nintendo DS geschenkt. Bis jetzt hab ich es leider nur einmal kurz geschafft reinzuschauen. Hier schon mal ein paar Infos zum Spiel und zum Prolog. Mal schauen, werde in den nächsten Tagen mal einen genaueren Blick ins Spiel werfen...
Einleitung
Alle Jahre wieder… nein, halt, nicht alle Jahre wieder! Man muss ganz ehrlich sagen, es kommt allgemein sehr selten vor, dass außerhalb Japans ein Spiel der (mittlerweile sehr erfolgreichen) Fire Emblem-Serie auf einem portablen Spielgerät von Nintendo erscheint. Bis jetzt waren das genau zwei, beide auf dem GBA. Während man in Japan vor diesen beiden Teilen bereits sechs andere kannte, erhalten wir nun nach Fire Emblem 7 und 8 wieder einen Titel auf einem Handheld – wir sind nun bei Episode 11 angelangt. Während Fans sich immer noch grün und blau über Nintendo ärgern, dass sie den ersten GBA-Teil (also Fire Emblem 6) noch nicht außerhalb Japans auf den Markt gebracht haben, will Intelligent Systems scheinbar Neuland erobern. Weg von der altbekannten, schön strukturierten Pixel-Darstellung der Advance-Versionen orientierte man sich bei FE11 an den realistischeren Darstellungen der GameCube- und Wii-Teile. Ob der Stylewandel ein guter Schritt war, bleibt jedem selbst überlassen – nichtsdestotrotz weist auch FE11 wieder einige Kniffligkeiten auf, die von (besagten) Neulingen nicht direkt gelöst werden können. Als alte Fire Emblem Veteranen präsentieren wir euch nun die exklusive Komplettlösung und ein Rundum-Sorglos-Paket in Form eines Walkthroughs, in dem wir euch durch jedes einzelne Kapitel führen und euch auf dem Weg zum „Shadow Dragon“ einiges Interessantes aufweisen. Seht selbst!
Der Grundbaustein einer jeden Fire Emblem-Story ist sehr simpel: Es gibt einen Kontinent, auf dem sich das Geschehen abspielt; dies ist unterteilt in verschiedene Königreiche. Diese Herrscherregionen stehen unter der Regierungsgewalt mehrerer Königsfamilien. Sie leben in Frieden und Harmonie miteinander – solange, bis irgendetwas Unerwartetes passiert (Drache taucht auf, König wird von einem machtgierigen Dunkelmagier beeinflusst, Goldene Kokosnuss wird gestohlen, etc.) und auf einmal – wie von Zauberhand – sich irgendeines der Königreiche mit dem Übeltäter verbündet. Es folgt die gewaltsame Übernahme der anderen Territorien, wobei meist eine zentrale Person, etwa König oder Kind eines Ritters stirbt, was zur Folge hat, dass die Nachkommen (oder Eltern) den Verstorbenen rächen wollen. Dafür müssen sie meist zu ihrer eigenen Sicherheit fliehen und (auf Umwegen) den Mörder ihrer Liebsten mit viel Geschick zur Strecke bringen. Dazu brauchen sie meist einen bestimmten Gegenstand, das Fire Emblem. Am Ende passiert durch eine unerwartete Wendung ein glückliches Ereignis und alle sind glücklich (bis auf die Verlierer). Man packe noch ein bisschen Witz, Personalvielfalt und Romantik hinein und: Voilà, fertig ist l’histoire d’Emblème du Feu!
Nicht ganz so, aber in den Grundzügen ist es auch bei FE11 so.
Prolog 1: Erhebung
„Vor langer Zeit eroberte Medeus, der König der Drachen, diesen Kontinent. Für die Menschen war es der Beginn eines Zeitalters der Furcht und Verzweiflung. Diese Tyrannei wurde jedoch dank eines Wunders gebrochen. Ein Jüngling aus Altea erschien mit einer göttlichen Klinge in seinen Händen. Er trat dem Schattendrachen gegenüber und streckte ihn nieder. Für eine Weile genoss das Land ein Zeitalter des Friedens. Nach einem Jahrhundert jedoch kehrte der Schattendrache zurück. Er verbündete sich mit einem bösen König, der die Welt erobern wollte. Zusammen griffen sie ein Königreich nach dem anderen an.
Einmal mehr drohte die Dunkelheit den Kontinent zu überziehen. Der König von Altea, einziger Nachfahre des Drachentöters, war auserkoren, mit der göttlichen Klinge aufzubrechen und das Schicksal seines Blutes zu erfüllen. Sein Sohn, Prinz Marth, blieb zuhause mit seiner Mutter, seiner Schwester, und einer Garnison von Männern von Alteas Nachbarn und Verbündeten. So widmete sich der Knabe sowohl den Büchern wie dem Schwert, bis eines Tages…“
Hier endet die Erläuterung und es kommt zu einem Gespräch zwischen einem Soldaten Alteas und Marth, welcher den jungen Prinzen informiert, dass Prinzessin Elice in schnell sprechen möchte. Nach einigen kurzen Überlegungen, was denn passiert sein könnte, blickt ihr auf einen kleinen, etwa 15 Pixel hohen Jungen in blau. Dieser entpuppt sich als Prinz Marth und der Fire Emblem Kenner merkt, dass eigene Figuren immer noch blau, gegnerische immer noch rot sind. Wählt Marth mit eurem Stylus oder dem Steuerkreuz und bewegt ihn nach rechts bis zum maximal erreichbaren blauen Feld. Überraschenderweise wird Marth von einem Kommando befreundeter Truppen aus Gra zur Rede gestellt; ein Soldat erzählt dem Prinzen Alteas, dass er wohl einiges nicht mitbekommen habe, wenn er immer noch vermute, dass Gra und Altea Verbündete wären. Da man am Anfang sowieso nur Bahnhof versteht, sollte man der Story im Moment noch nicht so viel Beachtung schenken. Wenn ihr die Tutorial-Hilfe eingeschaltet habt (nur im Normal-Modus vorhanden), werdet ihr schön durch das gesamte Geschehen begleitet – falls nicht, kennt man den Ablauf des Spiels sowieso.
Es wird abwechselnd gezogen und ihr könnt pro Zug jeden eurer Figuren (bis jetzt nur Marth) nur einmal bewegen und nur eine Aktion ausführen lassen. Wählt also im zweiten Zug Marth und führt ihn zu einem der beiden Axtkämpfer, attackiert diesen mit dem Eisenschwert – verzichtet auf das Rapier, es wird nicht mehr Schaden verursachen und ist deutlich wertvoller – ihr werdet später dankbar sein. Besiegt nun die folgenden Gegner und begebt euch in Richtung Thron – sobald ihr ankommt, wird ein Soldat ihn besetzen und verteidigen wollen. Besiegt ihn und nehmt den Thron ein. Viel falsch machen kann man hier gar nicht, wer mehr als 7 Züge braucht, um dieses Kapitel abzuschließen, hat irgendetwas nicht verstanden.
Am Ende des 1. Prologs erfährt man, dass Vater der beiden Geschwister Marth und Elice und König Alteas im Kampf starb und vom vermeintlichen Freund Gra hintergangen wurde. Elice bittet Marth, das Schloss zu verlassen und die restlichen verbleibenden Soldaten und Freunde der Königsfamilie mitzunehmen. Im zweiten Prolog startet ihr mit drei Einheiten, darunter selbstverständlich Marth und zwei Kavaliere: Frey und Abel. Entscheidet euch am besten bereits jetzt, welchen der beiden ihr trainieren wollt, da ihr später noch mehr (stärkere) Kavaliere erhaltet und somit einer der beiden gänzlich überflüssig wird. Abel ist geschickter im Kampf und hat einen höheren Fähigkeitswert, was für ihn im Kampf Vorteile mit sich bringt: er kann zweimal angreifen und nicht wie Frey nur einmal. Der bärtige Freund Abels jedoch ist stärker und hat eine höhere Treffsicherheit – ist allerdings nicht so geschickt und auch sein Fähigkeitswert ist geringer. Letztendlich liegt es jedoch am Spieler selbst, welchen er auswählt und trainiert. Persönlicher Tipp der Redaktion: Go for Abel!
Auch in diesem (Pseudo-)Kapitel könnt ihr noch nichts falsch machen, achtet bei den Gegnern, die ihr attackiert stets auf das Waffendreieck. Wer es noch nicht kennt: in Fire Emblem gibt es drei Arten von Nahkampfwaffen: Axt, Schwert und Lanze. Diese drei Waffen sind untereinander so positioniert, dass jede Waffe einer anderen überlegen und der dritten unterlegen ist. Das heißt konkret: Schwert schlägt Axt und verliert gegen Lanze, Lanze schlägt Schwert und verliert gegen Axt, Axt schlägt Lanze und verliert gegen Schwert. Ganz einfach, so wie damals Schere-Stein-Papier in der 2. Klasse. Betretet am Ende des Prologs mit Marth das gelb leuchtende Feld und der Sieg gehört euch.
Die Errungenschaften des zweiten Prologs sind zwei neue Einheiten (Kain und Jagen), sowie das Wissen über den Verbleib von Prinzessin Elice. Diese unterhält sich am Schauplatz des 1. Prologs mit dem Medikus Malledus, der sie bittet, zu fliehen. Die energische Königstochter jedoch behält es sich vor, als geistige Unterstützung für das Volk Alteas zu verbleiben und versucht somit, den Fliehenden mehr Zeit zu verschaffen. Es folgt eine Story-Einlage: “Und so entkam Prinz Marth mit Sir Jagen und den anderen aus Schloss Altea. Jedoch, wie er schon bald feststellen würde, war dieser Erfolg teuer erkauft. Das Leid des jungen Prinzen nahm gerade erst seinen Anfang.“ Ein Gespräch zwischen Kain und Marth macht deutlich, dass der König Alteas tatsächlich im Kampf umgekommen ist. Die Landmänner Gras stahlen die heilige Waffe, das Falchion, mit dem der Urahne Marths einst den Schattendrachen bezwingen konnte. Und wie es so schön schnulzig ist, waren die letzten Worte „seiner Majestät“: „Sagt meinem Sohn, dass die Zukunft von Altea und unserem Kontinent in seinen Händen liegt.“. Ach herrjemine, der junge Marth fühlt sich nun also noch mehr verpflichtet, sein Ego zu trainieren. Auf in den Kampf!
Achtet darauf in diesem Prolog, Jagen nicht einzusetzen; dieser hat bereits einen Klassenaufstieg hinter sich und fungiert somit nur als Erfahrungsdieb, da er als aufgestiegene Einheit deutlich weniger Erfahrung erhält, als andere Charaktere; zudem ist er noch relativ schwach im Vergleich zu späteren Rittmeistern. Nehmt seinen Rat Ernst und besucht das nahe liegende Haus. Der Rat des Besuchers lautet in diesem Fall, man solle nicht immer gleich Vollgas geben, wenn man einen Gegner sieht, sondern sich zurückhalten und ihn vielleicht auf sich zukommen lassen und dann attackieren – merkt’s euch! Trainiert eure Lieblingseinheiten und nutzt Jagen wenn überhaupt nur im äußersten Notfall, dann sollte dieser dritte Prolog kein Problem darstellen.
Nach Abschluss des dritten Prologs stößt Malledus als Heiler zu eurer Truppe hinzu. Der nun folgende letzte Prolog wird mit Abstand der brutalste. Selbst, wenn ihr in den vorherigen peinlichst darauf geachtet habt, eure Einheiten zu schützen und keiner gestorben ist (was euer persönliches Ziel sein sollte), müsst ihr nun mindestens eine Figur opfern. Begebt euch zunächst in das große Gebäude und rekrutiert den Bogenschützen.
Es folgt eine kleine Storyeinlage und eure Truppe bemerkt, wie sich 10 starke Reiter dem Schlachtfeld nähern. Sie sind hinter Marth her und wollen nur ihn töten. Schnell wird klar, dass euer kleines Team von Einheiten nichts gegen die starken Reiter anhaben kann. Ihr werdet nun also aufgefordert, eine Person zu wählen, die sich als Marth ausgibt und die Truppe weg lockt. Wählt weise, die gewählte Person wird nicht wieder erscheinen! Jagen empfiehlt sich insofern nicht, da ihr ihn eventuell in Notfällen einigermaßen gut gebrauchen könntet. Wenn ihr euren neu rekrutierten Bogenschützen opfert, erhaltet ihr im nächsten Kapitel eine Schützin, allerdings muss dann noch ein weiteres Mitglied eures Teams sterben – sehr brutal also. Handelt also auch hier wieder sehr überlegt und konzentriert euch darauf, dass keine unnötigen Personen sterben – besetzt das gelbe Feld und der Prolog ist abgeschlossen!